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NVIDIA架构设计主管大谈未来游戏显卡

2019年04月11日 栏目:金融

近日,nVIDIA芯片架构设计主管大卫柯克在一次访谈时表示,nVIDIA将在今后的图形处理器中使用统一的像素着色和顶点处理引擎,具有讽刺的意

近日,nVIDIA芯片架构设计主管大卫柯克在一次访谈时表示,nVIDIA将在今后的图形处理器中使用统一的像素着色和顶点处理引擎,具有讽刺的意义的是,这项被微软和ATI已经使用的技术曾经遭到过nVIDIA的抨击。不过,柯克表示,从制造的角度,这样的芯片易于制造,但是会加大设计阶段时的难度。

“我们会在此举有意义的时候引入统一的架构,如果这种架构会使得处理的速度更快,那么我们当然会使用。未来要制造这样的芯片的难度将会大大的下降,不过我们还有很长的路要走。”

去年ATI和nVIDIA都对统一架构的GPU发表了看法,ATI认为这种方案是非常有效的,它可以允许GPU更加动态的分配资源。而且在为微软的XBOX360中使用的R500中,ATI已经使用了这项技术防雨篷布直销

nVIDIA的观点是统一的shader处理器与目前使用的专用设计相比水雾降温除尘
,不能同时提高顶点引擎和象素着色引擎的效率。

在下一代的XBOX360中,微软主推统一架构的顶点和象素着色引擎,而微软下一代的图形API名称被命名为Windows Graphics Foundation 2.0(WGF)。这样为了在今后的微软“长角”longhorn操作系统中发挥的效率,图形芯片制造商不得不设计类似架构的GPU喷漆房厂家批发直销

不过,目前nVIDIA认为这样的改变在短期之内还是难以看到的,因为Longhron操作系统不会早于2006年中期之前正式发布。

“从设计的角度看,设计统一架构的GPU的难度极大――虽然我们不得不去做,这样的设计工作量会翻番。“统一”的另外一个意思“共享”,“共享”的另外一个意思就是“竞争”。设计一款工作量均衡并且达到预期性能的GPU是一项挑战。这在游戏机中是极为重要的,因为游戏机的性能发挥必须是可以预期的。但是一旦所有的工作量都必须均衡,那么要对性能的预测就非常困难了。